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INFINITY BATTLESCAPE

INFINITY BATTLE SCAPE : Notes sur les correctifs et les mises à jour

INFINITY BATTLE SCAPE : Notes sur les correctifs et les mises à jour

C’est une mise à jour mineur sur les correctifs que nous partages le studio Novae sur son jeu infinity Battlescape.

Pour ceux qui ne connaisse pas le jeu le projet a été initié en 2005 sur e nom d’infinity Universe. Apres vents et marrés, le jeu semble avoir acquis un rythme de croisère.

Space World Opéra, vous partages une petite vidéo Youtube du jeu sur les nouvelles textures et les correctifs du jeu apres la vidéo. 

REMARQUE : On peut remarquer une amélioration des textures qui se rapproche d’un Elite Dangerous (il y a encore du chemin mais le plus important c’est que le développement avance).


Gameplay

  • Une alerte de chaleur apparaît maintenant sur le HUD lorsque plus de 70% de la capacité thermique est atteinte
  • Délai de décharge de la chaleur réduit à 0.25s (contre 1s), ce qui réduit l’attente de la chaleur pour se décharger
  • Les points de chaleur se déchargent maintenant de 20% plus vite sur l’intercepteur
  • Les points d’énergie se rechargent désormais 50% plus rapidement sur l’intercepteur
  • Ajout d’un délai d’activation pour les missiles (2s) et les torpilles (4s). Pendant ce temps, le missile / torpille volera droit sans propulseur
  • Le mode formation n’est plus abandonné lorsque la cible est invalide. Au lieu de cela, une alerte est maintenant notifiée au joueur.
  • Correctif pour les dégâts cinétiques sur les boucliers presque épuisés n’affectant pas les points de coque, donc ne leur infligeant pas tous leurs dommages
  • Les groupes de tir primaires et secondaires s’excluent désormais mutuellement. Les joueurs devront choisir la meilleure arme pour la situation donnée
  • Vitesse de surveillance des installations doublée

Changements de modèle de vol

  • Turbo boost peut maintenant avoir une mise à l’échelle asymétrique. La plupart des navires utilisent maintenant cette fonction pour rendre le turbo boost plus efficace sur les flancs latéraux que sur l’axe avant / arrière. En conséquence, la plupart des navires sont toujours agiles en termes de mitraillage 
    mais n’atteindront pas les grandes vitesses vers l’avant aussi rapidement qu’avant.
  • Ajout d’un plafond de vitesse variable pour la vitesse cible (aide au vol). Il est actuellement réglé à l’équivalent de dix secondes de poussée principale. Ex .: l’intercepteur peut accélérer à 3,4 g, ce qui donne une vitesse maximale de 340 m / s
  • Il est toujours possible d’accélérer plus vite que la limitation de vitesse, mais vous devez remplacer manuellement la vitesse cible.
  • Les vitesses d’entrée de déformation sont maintenant définies à environ 75% de la limite de vitesse
  • Accélérations linéaires réduites d’environ 20% pour l’intercepteur et de 10 à 15% pour les autres navires. Aucune modification des vitesses de rotation / accélérations angulaires

Système de contrôle des navires

  • Facteurs d’amortissement optimisés pour l’orientation des navires principaux. Ils étaient trop bas, ce qui a entraîné des orientations prenant à jamais pour se stabiliser
  • Chaque navire dispose désormais d’un système de contrôle par défaut qu’il utilisait en mode «automatique»; Les petits navires passeront par défaut au mode curseur cible, tandis que les navires principaux passeront par défaut au mode capture. De cette façon, vous n’avez pas à changer de 
    schéma de contrôle à chaque changement de navire
  • Les navires principaux passent désormais à la vue caméra externe lors du frai
  • Schéma de contrôle du navire principal mis à jour pour pouvoir effectuer manuellement un tangage / roulis en lacet
  • Le strafing est toujours possible en maintenant CTRL. Dans ce cas, les touches de mouvement peuvent être utilisées pour attacher l’un des 3 axes

Armes

  • Introduction des pistolets MK6 et MK7
  • Redimensionné d’autres armes à feu. Celles-ci peuvent paraître trop petites maintenant – nous examinerons la taille des armes dans un futur patch
  • Armes rééquilibrées en général. Réduction de la vitesse des projectiles pour correspondre aux accélérations plus faibles et aux limitations de vitesse
  • Ajout d’effets éclatés à la plupart des armes de tourelle
  • Ajout de plus d’emplacements à la roue de menu des armes, en raison du plus grand nombre de groupes d’armes des navires principaux
  • Type et emplacement améliorés des points durs sur le destroyer, le croiseur et le transporteur, pour plus de cohérence / logique
  • Les tours de défense des stations / bases sont maintenant plus faibles (environ 40% de points de frappe en moins), leurs armes étant devenues plus meurtrières

HUD / caméra

  • HUD revamped au thème de couleur bleu / rouge; les joueurs ont aussi une couleur différente (cyan pour les alliés, jaune pour les ennemis)
  • Le HUD de la bataille remanié permet de mieux définir les cibles à mettre en valeur (il prend désormais en compte la portée de l’arme, la distance ou la taille de l’écran par rapport aux cibles, etc. afin d’éviter d’encombrer l’écran avec trop d’informations)
  • Courbe améliorée pour la taille des indicateurs HUD. Les indicateurs devraient maintenant être plus grands et éviter de masquer une petite cible
  • Correction de la couleur de la barre thermique sur le HUD
  • Correction du manque de bloom shader sur le HUD en raison d’un actif shader manquant
  • Ajout d’une barre grise pour représenter la vitesse du cap souple en mode d’assistance de vol
  • Augmentation de l’épaisseur des barres de vitesse de différents types, pour les rendre plus faciles à remarquer
  • Position mise à jour de l’assistant de nom / distance à côté d’un indicateur de cible (déplacé à droite de l’icône)
  • Les réticules et les indicateurs de plomb ne sont plus affichés pendant le gauchissement
  • La caméra a été déplacée un peu plus loin des navires dans les vues à la troisième personne

Correction de bugs

  • Correction du bug de précision trimesh vs trimesh ODE
  • Correction de l’affichage du score sur l’écran du menu principal
  • Correction d’un bug qui empêchait d’obtenir un ID de langue (locale) de son nom
  • Correction du délai de mise à jour des limites d’un système de particules, ce qui a pour conséquence que les 100 premières millisecondes d’un effet de particule ne sont parfois pas visibles
  • Les particules fixes ayant une durée de vie très courte ne se présentent pas
  • Correction d’un bug qui faisait que certains effets de particules étaient toujours liés à un vieil objet planète «fantôme», forçant l’objet planète à rester en mémoire en mémoire sans raison valable
  • Correction de l’orientation incorrecte de l’effet de museau de feu sur les tourelles. Il ne correspondait pas à l’orientation de la tourelle canon / barils
  • Correction d’un bug majeur avec le commandant de l’IA générant des batailles sans croiseurs ni transporteurs

Atouts, graphisme, performance

  • La distance d’activation des propulseurs prend désormais en compte les paramètres de qualité
  • Nouvel effet d’explosion
  • Nouvel effet de contre-mesures
  • Certains éléments de ces effets devraient être affectés par la gravité si l’effet apparaît à proximité d’une planète.
  • Ajout d’un effet de débris spatiaux pour remplacer les anciennes «lignes de vélocité» obsolètes du HUD. Ces débris sont déformés par la vitesse, ce qui donne une bonne idée de la vitesse, en particulier en chaîne.
  • Ajout du support pour changer les skins dans le jeu. Utilisez la commande “/ SetSkin SkinName” dans la boîte de discussion. À l’ heure actuelle, ces skins sont disponibles pour le croiseur: 
    CruiserDarkRed, CruiserDarkGray, CruiserDarkGrayLine, CruiserDarkGrayLine2, CruiserGoldLine, CruiserWeird, CruiserBlueCamoStriped, CruiserBlueCamoDigital, CruiserDarkGrayLine3, CruiserDesertCamo ou CruiserTurquoiseBolt 
    Notez que les peaux sont propagées (réseau d’ autres joueurs peuvent voir votre peau). Pour le moment, il n’y a pas de limite pour changer de peau. Plus tard, ceux-ci seront liés au système de progression et devront être débloqués sous forme de récompenses
  • Expérience: fond sombre de la galaxie de 25%
  • Cruiser est maintenant texturé
  • Nouveaux effets de projectiles d’armes (petites, moyennes et grandes pour cinétique et dynamiteurs)
  • Ajout de matériaux de verre dans le poste de pilotage (a été retiré accidentellement dans une version précédente)

Changements de l’IA

  • En raison du manque de temps, seule la moitié des modifications de l’IA ont été incluses.
  • Les bots peuvent maintenant turbo boost
  • Algorithme / priorités de sélection des cibles améliorés: les navires de cap devraient désormais préférer s’attaquer aux autres navires de cap

Misc

  • Ajout de la possibilité de remplacer les paramètres régionaux / langue dans le fichier de configuration d’application à des fins de test
  • Plusieurs éléments de texte d’interface utilisateur peuvent maintenant être localisés

Source : https://www.inovaestudios.com/Battlescape