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AI WAR 2

AI War 2 v0.857 Released! “Cyber Command”

AI War 2 v0.857 Released! “Cyber Command”

C’est une news qui nous viens du site du développeur d’AIWAR 2, « Arcengames »


Il y a beaucoup de choses ici! Le piratage, c’est mieux, la construction est mieux équilibrée, et l’équilibre en général a entraîné de nombreux changements. Visuellement, la taille de certains navires a été améliorée afin que vous puissiez mieux le voir. Un grand merci à Puffin et Quinn pour cette sortie et à Badger pour certaines pièces.

Alors… et les grandes images? Je devrais travailler sur toutes sortes de choses, du lobby aux pièces de contrôle de l’unité. Je suis encore… en train de rentrer dans les choses. Jusqu’à présent, la plupart de mes travaux ont consisté en finances de fin d’année. Je vais cependant faire un travail plus concret sur ce sujet dans peu de temps. Je devrais pouvoir expliquer aux gens ce qui s’est passé dans ma vie personnelle à la fin de janvier, mais avant cela, je ne peux pas encore en parler.

Je me sentais vraiment mal de penser que j’étais prêt à revenir complètement et que je ne pouvais pas vraiment le pirater pour l’instant. C’est… une première pour moi, depuis que j’ai commencé à travailler dans la technologie il y a 17 ans. Le travail a toujours été là où je me suis échappé. En fin de compte, ça va aller, mais le pire des cas, c’est que le calendrier prend quelques mois à cause de mon congé sabbatique, puis de ma productivité réduite. Compte tenu de la nature de l’événement, j’ai l’impression de bien me débrouiller, mais le kilométrage de chacun varie.

Soyez assuré que cela ne sera pas permanent et que je ne vais nulle part. J’espère que c’est un événement unique pour moi. Et je vais vraiment mieux, dans l’ensemble.

Problème avec la dernière version?

Si vous cliquez sur le jeu dans Steam avec le bouton droit de la souris et choisissez Propriétés, accédez à l’onglet Bêtas de la fenêtre qui s’ouvre. Vous verrez une variété d’options. Vous pouvez toujours choisir most_recent_stable à partir de cette version pour obtenir ce qui est essentiellement une version. Ou deux versions en arrière si la dernière version avait un problème connu, etc. C’est essentiellement un moyen de vous tenir à l’écart des dernières mises à jour, si vous le souhaitez.

Les rappels habituels

Rappel rapide de notre nouvelle page pour développeurs Steam  . Si vous nous suivez là-bas, vous serez averti de toutes les sorties de jeux que nous faisons.

Aussi: Souhaitez-vous laisser une critique de Steam pour certains / certains de nos jeux? Il ne doit pas être beaucoup plus détaillé qu’un coup de pouce, mais si vous aimez un jeu que nous avons créé et que vous voulez que plus de gens le trouvent, c’est comme ça que vous le réalisez. Les critiques font une différence matérielle et, comme la plupart des indépendants, nous pourrions vraiment utiliser le support.

Prendre plaisir!

Chris


INFOLOGS

  • Les tableaux de tachyons n’impliquent plus qu’ils doivent se camoufler à Mark 1, en parlant de 200 points de masquage pour les améliorer.
    • Merci à Kaleopan pour son reportage.
  • Les sauvegardes Quick Start sont maintenant dans la campagne spécifiée par le joueur, plutôt que dans la campagne Quick Start dont elles sont issues.
    • Merci Puffin et les autres pour l’avoir signalé dans Discord.
  • Empêche les navires de se déplacer ou d’exécuter des ordres après la mort
    • Merci à Kaleopan, HeartHunter7 et Berkobob pour avoir signalé
  • Les navires sont maintenant désélectionnés au moment de la mort, ce qui devrait empêcher les navires de rester bloqués comme ils ont été sélectionnés, sans aucun moyen de les décoller, à part le rechargement.
    • Merci Puffin.
  • Les restes sont maintenant correctement sélectionnables et pouvant être mis au rebut.
    • Merci à tous ceux qui ont signalé cela (beaucoup de gens l’ont mentionné).
  • Les cueilleurs de métaux ne sont plus récupérables par le joueur.
    • Merci RayMagini pour le reportage!
  • Les golems ne font plus double emploi à la mort.
    • Merci Kasslerkryssi, HeartHunter7 et Kaleopan pour leurs reportages!
  • Le texte pour réclamer des unités neutres spécifie maintenant que vous devez contrôler la planète pour le faire – cela semait la confusion sur la façon dont vous revendiquiez les choses.
    • Toutes mes excuses, mais je n’ai aucune idée de qui a soulevé cette question – peu importe, merci à tous!
  • Les serveurs schématiques ne collectent plus la science et s’autodétruisent lors de la capture.
    • Il ne sert à rien de collecter de la science si elle explose au moment où vous la capturez (techniquement, au moment où la technologie vous est accordée)
  • Les golems ne peuvent plus être capturés ou transformés en zombie.
    • Merci Ignace pour avoir signalé
  • Les effets de train astro qui nécessitent l’arrivée de plusieurs trains ne se déclenchent plus immédiatement après le frai du dépôt.
    • Très étrange!
  • Ajoute deux nouveaux effets Astro Train – Spawn Dire Guardian et Boost Wormhole Invasion budget, et finalement utilise celui de Spawn Fortress.
  • Les tracteurs n’affectent plus les navires sous un bouclier à bulles
    • Merci wm46 pour suggérer
  • Les bâtiments commencent maintenant à 1 point de coque et à 0 boucliers, au lieu de tous leurs points de vie. Ils sont pleinement opérationnels une fois les travaux terminés, mais les plus gros ne sont peut-être pas en parfaite santé.
    • Merci à Puffin pour avoir suggéré
  • Un raccourci clavier ajouté (virgule (,) par défaut) permet de sélectionner toutes les unités marquées comme éclaireurs dans le fichier XML (is_scout = « true »). Il ne s’agit pas d’une unité roi, comme celle de votre poste de commande principal.
    • Merci Viss Valdyr pour cette suggestion.
  • Les stations de commande ont désormais 1 CV après leur transformation et ont un délai de 5 secondes avant de pouvoir être réparées.
    • Le délai est modable en XML
  • Ajout d’une fenêtre contextuelle lorsque vous essayez de changer de station de commande, car il peut être assez dévastateur pour que cela se produise maintenant.
  • Correction d’un bug qui permettait aux Maraudeurs Alliés de placer des avant-postes illimités
    • Merci à un certain nombre de personnes pour avoir signalé ce problème, notamment Avenger1649

Hacking Tweaks

  • Le hack Super Terminal s’arrête maintenant lorsque vous frappez zéro piratage.
    • Merci à Danathan pour son reportage.
  • Le piratage utilise maintenant correctement hack_duration dans le XML.
    • Merci à Krysmphoenix pour avoir trouvé ce problème indirectement et à Puffin pour avoir aidé à résoudre ce problème.
  • Vengeance Strike Hacks ne lâche plus de navires pendant le piratage, mais seulement après pour correspondre à l’infobulle et rendre le piratage un peu plus sain d’esprit.
    • Merci à Krysmphoenix pour avoir signalé
  • Vengeance Strike Hacks ne draine plus les points de piratage comme un fou, mais utilise uniquement la quantité indiquée.
    • Merci Krysmphoenix pour avoir signalé
  • Les pirates qui piratent ne peuvent plus passer par des trous de ver
    • Merci à Ovalcircle pour son reportage!

Tweaks visuels

  • Les œillets tournent maintenant correctement – ils étaient verrouillés à la rotation 0,0,0.
  • Métaboliser Gangsaws ne sont plus énormes.
  • Quelques rares collisions de modèles de flotte ont été corrigées, et les escouades sans y compensations en ont maintenant, pour un effet un peu plus 3D.
  • Les golems sont 20% plus grands, et la taille de la hitbox de la cuirasse blindée est fixe.
  • Les remparts et les bastions de Dyson sont un peu plus grands.
  • Les vaisseaux spatiaux ont maintenant une taille équivalente à celle des Gardiens, au lieu d’être minuscule en comparaison. Quelques corrections de hitbox plus mineures.
  • La taille des navires de grande taille par marque est légèrement réduite lorsque les marques sont élevées, de sorte que les navires ne deviennent plus aussi grands que Dires.
  • Tractor Guardian réduit légèrement – nettement plus grand que ses frères.

Équilibre Tweaks

  • La commotion cérébrale endommage la base de mulitplier diminuée de 8x à 6x.
  • Les dégâts causés par la corvette au brochet ont été réduits de 40 à 20.
    • Dégâts énormes, même sans le bonus.
  • Le coût du raptor est passé de 1800 à 3000.
    • Singularité.
  • Le plafond du plan spatial est passé de 60 à 120.
    • Manqué ceux-ci – semblent bien fonctionner maintenant.
  • Métabolisation des dégâts de Gangsaw augmentés de 150 à 400, temps de rechargement de 1s à 3s.
    • Cela signifiait avoir été un peu plus vif avant, mais … à la place causé l’étrangeté. Alors reviennent. Comme indiqué ci-dessus, ils ont également une taille physique plus petite.
  • AI Overlord, les deux phases, ont maintenant un grand système Tachyon pour contrer la formation de fromage.
    • Le fromage est en train de le tuer peu à peu avec Raid Starships.
  • AI Overlord phase 2 a maintenant des armes plus puissantes et la portée est la même sur toutes les armes. Il ne faut donc pas rester assis en arrière et ne pas céder avec le seul canon à plasma.
  • La phase 1 d’OI Overlord ne peut être endommagée que lorsque tous les postes de garde de sa planète sont détruits.
    • Identique au mécanicien des yeux actuel, mais sans alerte.
  • Les postes de garde impériale augmentent désormais le PIA de 10 au décès.
  • Les poteaux de garde défensive ont des bosses de dégâts assez remarquables.
  • Les stations de commandement AI donnent maintenant seulement 15AIP, au lieu de 25.
    • Je pense que c’était la mauvaise façon de faire pour des difficultés plus grandes. Les modifications apportées aux corvettes Commotion / Pike, ainsi que les points de destruction compensent, espérons-le, ceci – ils semblaient être le principal coupable.
  • Les canons ioniques tirent maintenant toutes les secondes, au lieu de deux.
  • Les dégâts du Golem dévoreur sont passés de 16 000 à 30000 par coup.
    • Om Nom Nom Nom.
  • Le nombre de points de destruction requis a considérablement augmenté.
    • Celles-ci étaient censées constituer un obstacle empêchant les unités technologiques en retard d’apparaître avant… bien, très tard dans un long match.
  • Les exigences d’Ark Point ont également augmenté de manière drastique, mais le coût scientifique a également diminué.
    • Un peu plus d’expérience.
  • Tous les arcs se déplacent 50% plus vite, ont une santé beaucoup moins bonne, mais ont maintenant la même priorité cible que Starships.
    • Fini les tankistes de masse face tanking depuis très longtemps.
  • Les dégâts normaux et superficiels des champs de mines sont passés de 2 500 à 5 000, et les dégâts causés à soi-même sont corrigés.
    • Toujours s’autodétruire en 5 coups.
  • La veuve Minefields paralyse maintenant pendant 3 secondes au lieu de 2.
  • Les bases instigatrices qui incitent les Gardiens à vous attaquer incluent désormais les Gardes Tesifiés et Plasma Fortifiés.
    • Merci à Avenger1649 et Mac d’avoir suggéré une plus grande variété.
  • Les gardiens de faisceau lourd ne s’auto-endommagent plus, les dégâts sont réduits pour compenser.
    • Étaient hilarement un coup de feu eux-mêmes, sorte de les rendre pas du tout effrayant.
  • Construction automatisée Les unités Swarm se déplacent maintenant à la vitesse 1000 au lieu de 600.
    • À courte portée, la vitesse leur faisait mal.
  • Ion Eyes tire maintenant 4 coups à la fois au lieu de 1.
    • Pour en faire une chose réelle à laquelle s’intéresser, au lieu d’être ignoré.
  • Les mercenaires War Harvester / Sieger utilisent chacun 2 000 énergies au lieu de 7 000 chacun.
    • Pourrait vous mettre dans une crise énergétique lors de votre embauche. Moins d’impact maintenant.
  • Restes Les reconstructeurs ont maintenant une valeur de santé raisonnable, au lieu d’être si débordants qu’ils pourraient explorer la moitié de la galaxie pour vous.
  • La santé du Mobile Space Dock est réduite d’un bon morceau.
    • Des choses étrangement tankées.
  • Les laboratoires scientifiques se déplacent désormais aussi vite que les pirates.
    • J’ai trouvé que ceux-ci sont extrêmement lents. Juste une chose de qualité de vie.
  • Les Mercenary Flagships ont maintenant une masse de 4, donc les Sabots / Mass Drivers ne les effaceront plus. La portée est également augmentée, de sorte qu’ils restent un peu à l’écart.
    • Pour le cas du groupe allant attaquer une planète par eux-mêmes, et le vaisseau de tête étant détruit presque instantanément, vous empêchant ainsi de le réembaucher. Ne devrait pas avoir à les protéger comme des œufs.
  • Les gardiens pilleurs ont maintenant une arme similaire à celle du bombardier Fusion.
    • Je ne sais pas quoi d’autre ils peuvent obtenir, mais c’est quelque chose de plus intéressant.
  • Golems et la frégate Spire Lost se déplacent désormais de 50% plus rapidement (de 200 à 300).
    • Slowpokes! J’espère les rendre un peu plus agréables à utiliser.
  • Les golems blindés, de régénération et de botnet ont une portée un peu plus longue (5000 à 6500), ils ne doivent donc pas forcer leur cible.
  • La vitesse de Zenith Trader a augmenté (150 à 250).
    • Alors, il se débrouille un peu mieux dans la galaxie.
  • Désagréable déchiqueteur / Gardien Tethuida / Postes de garde génèrent maintenant 15 drones du type correspondant à leur mort. Ces drones ne se dégradent également que de 20% toutes les secondes, au lieu de 35% comme les autres drones.
  • Les postes de garde dévasteurs redoutables génèrent maintenant le nombre correct de drones – il ne s’agissait que d’un tiers du nombre qu’il aurait dû avoir.
  • Le nombre de sauvegardes des joueurs a augmenté de 20%, le nombre de récupérations d’AI a doublé.
    • L’IA peut être encore très faible – il est rare de trouver des représailles, mais davantage de données sont nécessaires.
  • Les récupérateurs de métaux coûtent 2 000 métaux à récupérer au lieu de 10 000.
    • Qualité de la vie, accélère le jeu très tôt et pas grand chose d’autre.
  • Les arcs ont la moitié du temps de rechargement (à l’exception des missiles zombifiants de Thanatos).
  • Vampirisme des orchidées réduit de 5 points de vie pour 1 dégâts à 1 point de vie pour 1 points de dégâts.
    • Le DPS est doublé par rapport au changement ci-dessus, il n’est donc pas aussi mauvais qu’il ne le semble.
  • Les gardiens de Tesla redoutables ont désormais la même immunité aux dégâts au-delà de la plage 2800 que la version normale.
  • Les dégâts infligés par Tesla Guardian sont passés de 1700 à 2500.
  • Les dégâts du Tritium Sniper Guardian ont augmenté de 120> 180, le temps de rechargement a été réduit de moitié, passant de 4 à 2 s.
  • Les dégâts infligés par Guardian Paralysis Guardian ont été multipliés par trois, passant de 400 à 1 200, et chaque tir est déclenché simultanément.
    • Sorte de pathétique?
  • La portée de la tourelle du lanceur de grenades est passée de 5 000 à 6 500, les boucliers de 11250 à 15 000.
    • Merci Kesseleth!
  • Santé totale de la tourelle commotionnelle réduite de 20250 à 12500.
    • Tourelle à longue portée, pas tout à fait la portée de la planète comme Snipers et Spiders mais assez longue, alors sentez-vous qu’il devrait être quelque chose qui a besoin de protection?
  • La santé totale de la tourelle MLRS est réduite à 12500, avec le même raisonnement que ci-dessus.
  • Les dégâts causés par les fragments de gardien ont été doublés, passant de 400 à 800.
    • Sois déjà effrayant!
  • Les laboratoires de sciences se rassemblent deux fois plus vite.
  • La résistance de la tourelle Heavy Beam Cannon a augmenté de 33% – plus chère pour l’IA maintenant.

Source : https://arcengames.com/