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AI WAR 2

AI War 2 v0.805 Released!

AI War 2 v0.805 Released!

C’est une info qui nous viens directement du site de l’éditeur D’AI WAr 2. On y découvre les dernières améliorations et corrections de bug. Nous vous partageons les infologs si dessous. Nous vous invitons également à découvrir le jeu.

Version 0.805 Mercs, Hacks et, Drones

(Paru le 30 octobre 2018)

  • Correction d’une faute de frappe sur l’infobulle de performance.
    • Merci sOvr9000 pour le rapport!
  • Serveurs schématiques à tourelle fixe mentionnant Starships dans leur description.
    • Merci à donblas pour son reportage!
  • Autoriser la construction de canons à faisceau, de matrices de tracteurs, de tourelles de gravité et de matrices de tachyons sur des planètes hostiles.
    • Merci à AtomTheBomb pour son reportage!
  • La barre latérale se réduit maintenant lorsque vous cliquez sur un onglet déjà ouvert.
    • Merci darkarchon pour son reportage dans Discord!
  • Ajout d’un objectif lorsque vous avez moins de 40k d’énergie
  • Améliorer l’infobulle pour les avant-postes de maraudeur
  • Science Labs, Hackers et Space Docks ne sont plus passés à Mark 2 – ceux qui existent vont se dégrader, malheureusement.
    • Beaucoup de confusion – Les laboratoires et les pirates informatiques n’ont aucun objectif de mise à niveau et les stations d’accueil n’ont pas été mises à niveau du tout. Merci à Feudal Wulf et à FFace d’avoir parlé de cela.
  • Les laboratoires scientifiques ne peuvent plus être construits sur des planètes ennemies.
    • Beaucoup de gens pensaient que cela signifiait que vous pouviez obtenir de la science de leur part, puis être confus quant au moment où cela ne fonctionnerait pas.
  • Ajout d’une invite pour le déverrouillage ou la mise à niveau des navires.
    • Merci PACKRATXXXNASTY pour la suggestion sur Steam.
  • Correction des boutons de catégorie Quick Start afin qu’ils ne disparaissent pas de l’écran.

Corrections de bugs

  • Les drones ne devraient plus rester inactifs et participeront à un combat glorieux! À tout le moins, les tests qu’ils ont faits jusqu’à présent le font à chaque fois, alors qu’ils s’endormissaient auparavant.
    • Merci à HeartHunter7 pour ses reportages et à Aero182 pour avoir signalé et trouvé la solution, et enfin Kasslerkryssi pour son inspiration, avec un reportage sur les Maraudeurs, d’examiner leurs entrées et de trouver la solution qui pourrait éventuellement résoudre ce problème.
  • Les drones ne sont plus admissibles à être réparés
    • J’ai vu quelques plaintes à ce sujet mais je ne me souviens pas des noms.
  • Correction d’un bug où le piratage des serveurs schématiques ne ferait rien
    • Rapporté par beaucoup de gens
  • Corrige une exception de référence nulle dans le code Reprisal Wave. Cela a eu beaucoup d’effets secondaires désagréables, notamment en faisant geler le jeu
    • Rapporté explicitement par T-Pond et Kaleopan, mais je soupçonne que beaucoup d’autres personnes l’ont vu et c’est probablement derrière d’autres problèmes que les gens ont vus.
  • Correction d’une faute de frappe sur les info-bulles de la vague de représailles
    • Merci à AtomTheBomb pour avoir signalé
  • Corrige la base Instigator qui génère des unités n’apparaissant jamais – ID en double. Vous remarquerez peut-être que certaines bases disant « Boost AIP » disent maintenant qu’elles vont générer des unités – elles finiront par devoir finir leur chronomètre actuel, elles basculeront ensuite en mode normal. Cependant, les bases Boost AIP peuvent toujours apparaître et fonctionner comme elles le devraient.
    • Merci à HeartHunter7 pour avoir signalé cela.

Changement de piratage

Major merci à Badger pour le gros du travail réalisé!

  • La réponse de piratage est désormais basée uniquement sur le nombre de points de piratage que vous avez utilisés contre une faction donnée, et non sur le PIA.
  • Chaque niveau de difficulté de l’IA a une force de réponse de base différente – plus la difficulté est élevée, plus l’IA vous enverra contre vous lors de piratages.
  • Chaque piratage, autre que Science Extraction et le Super Terminal, prend plus de temps, les décodeurs Nanobots prenant 10 minutes complètes.
  • Tous les hacks vous envoient maintenant un flux plus ou moins constant de petites réponses, avec parfois une réponse plus importante, très similaire à celle utilisée précédemment.
  • Le Super Terminal augmente désormais sa réponse avec le temps, vous ne pouvez donc pas le garder pour toujours.
  • Les hacks Design Backup ont désormais des réponses appropriées.

Équilibre Tweaks

  • Leech de santé Vampire Guardian réduit de moitié.
  • Assault Starship dispose désormais d’une arme secondaire, « Point Defense », qui consiste en un rechargement par 3, 8 tirs par arme à salve, qui inflige 800 points de dégâts par tir.
  • Les dégâts du Warbird Starship ont doublé, passant de 200 à 400 par coup.
  • Les dégâts de l’arme à feu de vaisseau spatial du Tritium Sniper sont passés de 330 à 495 et le temps de rechargement de 4 à 2.
  • Siege Starship inflige désormais jusqu’à 10 cibles par tir au lieu de 5 et la taille de l’explosion est passée de 500 à 600.
    • Merci à APhoenixSoaring d’avoir posé la question « Quel est le but des vaisseaux spatiaux? », Zeusalmighty et Kesseleth pour leurs commentaires sur Discord concernant les modifications liées à chaque mention de vaisseau spatial ici.
  • Les points de bouclier humains et AI Raid Starships ont été réduits de 40 à 30 km.
  • Les unités d’intelligence artificielle devraient désormais fournir la moitié de l’énergie à laquelle elles étaient habituées lorsqu’elles étaient tuées par la Spire Noire.
  • La vitesse de métabolisation de Gangsaw a augmenté de 1200 à 1600, les dégâts réduits de 350 à 150, le temps de rechargement a été réduit de 3s à 1s, la limite maximale a été augmentée de 60 à 120, le coût énergétique a été réduit de 500 à 350, le montant des dégâts causés étant réduit de moitié.
  • L’effet de mort par métabolisation donne désormais 20% du coût cible, jusqu’à un maximum de 5 000 métaux, au lieu de 10%.
  • La gamme V-Wing est passée de 3800 à 4200.
  • Tous les hacks liés à l’IA envoient maintenant des réponses moins fréquentes, généralement environ la moitié, à un tiers autant.
    • Peut-être exagéré, mais étant donné les histoires d’horreur …
  • Ajoute un système de tachyon à courte portée aux Marauders Raiders – actuellement, ils ne disposent d’aucun moyen de détecter les navires dissimulés par l’IA cachés sur une planète et ne le captureraient donc pas réellement. Espérons que cela signifie que lorsqu’ils attaquent, ils vont en prendre.
    • Merci à Kasslerkryssi pour avoir signalé les Maraudeurs déroutés.
  • La coque de la frégate perdue de Spire est passée de 150k à 500k, les boucliers de 450k à 750k et les dégâts de faisceau sont passés de 3000 à 5000.
    • Merci à mrmud pour avoir suggéré un coup de pouce pour cette chose.
  • Tous les mercenaires basés sur le temps durent 20 minutes au lieu de 10, à l’exception ci-dessous.
  • Xenophon n’a plus le comportement de se déformer après une bataille, mais apporte simplement un groupe beaucoup plus important, qui s’en va après 10 minutes.
  • Tous les groupes de mercenaires ont des forces de départ et d’échelle différentes avec AIP. Les personnages à thème en particulier sont beaucoup plus forts au départ, doublant souvent ou plus.
  • Tous les groupes «automatisés», les deux groupes «guerre» et Anvil Securities coûtent 5 points de piratage à embaucher.
  • Les sièges de guerre et les moissonneurs de guerre ont fait l’objet d’une modernisation majeure de leurs armes.
  • Anvil Securities ne peut plus être embauché sur des planètes contrôlées par AI.
    • Merci à Lord of Nothing pour avoir remarqué cela.
  • Les tourelles nucléophiles tirent 1 coup au lieu de 3, mais les dégâts par coup sont multipliés par trois. Multiplicateur de dégâts de base augmenté de 3x à 4x.
  • Les valeurs de force des unités de la Spire noire ont au moins doublé – une fois triplé, un quadriplé – il en faut donc moins.
    • Conséquence malheureuse du calcul automatique de la force avant l’accès anticipé, le Dark Spire n’avait vraiment pas cher comme vaisseau à puce.
  • Dégâts de V-Wing augmentés de 50%.
    • Pour être un vrai combattant, au lieu de mordre à la cheville.
  • Les dégâts ablatifs de Gatling ont doublé, mais le multiplicateur de base a été divisé par deux à 5x et ne gagne que 1x par marque.
    • Pour les rendre toujours méchant contre leurs cibles préférées, mais pas aussi inutile sinon.
  • Dire Paralysis Guardian ne traite plus que des tracteurs avec un albédo inférieur à 0.4, au lieu de 0.5.
    • Thing semblait donner la priorité aux Starships, ce qui rendait incroyablement frustrant de se battre. Maintenant, il ne peut pas les tracter.
  • La vitesse des drones Tethuida et Shredder est passée de 1200 à 1600, les dégâts ont été doublés.
    • Sorta wimpy, à peine fait rien.
  • Le taux de construction de départ des gardiens des opérateurs est passé de 2500 à 1500.
    • Ce qui signifie qu’ils reconstruisent leurs drones plus lentement – un groupe de ceux-ci était un peu … absurde?
  • Le char spatial s’appelle désormais le char Pulsar, il a maintenant 30 cap. Les statistiques sont ajustées en conséquence (deux fois plus de points de vie, dégâts, etc.), l’arme augmentée augmente considérablement les dégâts.
  • L’Armor Ship s’appelle maintenant l’Avant-garde et bénéficie du même traitement que ci-dessus: cap 30, deux fois plus de points de vie, dégâts, etc.
  • Etherjet perd entièrement le voile (pour l’instant), les dégâts passent de 12 à 30, la portée de l’arme est considérablement accrue.
    • Celles-ci sont destinées à être tractées en étant masquées, mais tant que cette fonctionnalité ne sera pas disponible, elles le seront pour le moment.
  • Les champs de mines normaux sont disponibles gratuitement au début du jeu, au lieu d’être déverrouillés.
  • Les champs de mines normaux ont perdu leur multiplicateur de dégâts, leur santé a été réduite à 2500, le multiplicateur d’auto-endommagement est maintenant de -0,2.
    • Donc, ils vont s’autodétruire dans 5 coups toujours, mais ne seront pas aussi … charognards, une fois détectés. L’IA se bloquait. Multiplicateur causait également des choses étranges avec leur auto-destruction.
  • Les champs de mines de la zone ont également perdu leur multiplicateur (dégâts pouvant aller jusqu’à 2500 par frappe), les dégâts sont répartis de manière égale entre toutes les cibles se trouvant dans le rayon, la santé est réduite à 2500, le multiplicateur d’auto-endommagement est également de -0,2.
    • Semblable à la normale – sauf que ceux-ci se tuaient presque instantanément, à cause d’un changement caché dans les dégâts causés par leur auto avec des salves à coups multiples, je pense. Même chose avec l’autodestruction.
  • La santé des champs de mines de veuve a été portée à 2500 pour correspondre à celle des autres, elle répartit désormais les dégâts uniformément entre toutes les cibles se trouvant à portée, le multiplicateur d’auto-endommagement est désormais égal à -5.
  • Tous les champs de mines coûtent 1000 métaux, au lieu de 3000.
    • Statut de métal: épuisé.
  • Un tas de structures d’IA non combattantes, telles que Wormhole Sentinels, ont maintenant des valeurs de force insignifiantes, tandis que les canons à ions sont considérablement réduits.
    • Destiné à aider les factions à décider d’attaquer, au lieu d’être partiellement effrayé par des choses qui ne peuvent pas riposter, ainsi que les joueurs ne surestiment pas la force d’une planète.
  • Les stations de commandement économique et militaire ont augmenté le pourcentage de sauvetage, atteignant 5% par mark pour le secteur économique et 4% pour le secteur militaire.
    • Ils sont maintenant comme leurs incarnations classiques.
  • Le revenu de récupération du joueur est augmenté … jusqu’à 1000% du montant actuel. Parce que vraiment, détruisant des milliers de navires et que vous n’obtenez que 31 métaux par seconde? Sur le monde natal?!
    • Cela pourrait même ne pas suffire.
  • La quantité de force que le Nanocaust peut ajouter à une frénésie, générée par la détention de planètes, est augmentée à 400%.
    • Donc, essentiellement, il aurait environ 1 force qu’il pourrait envoyer dans une frénésie, pour chaque planète qu’il détient. Cela … signifiait qu’après l’attaque initiale, cela aurait disparu, car il ne pourrait jamais rien prendre si les planètes étaient de marques plus élevées. Maintenant, il a 4 points forts pour chaque planète qu’il détient qu’il peut décider d’envoyer.
  • La mise à l’échelle des bases de l’instigateur avec AIP a généralement été doublée, et l’une d’entre elles a été triplée. La base qui donne AIP donne maintenant 1, mais tous les 450s à la place.
    • Celles-ci étaient ignorées. Conservateur pour l’instant …
  • Les trains Astro ont également généralement doublé leur mise à l’échelle avec l’AIP, certains d’entre eux ayant un montant à effet plat et non-dimensionnel légèrement plus élevé.
    • Rare d’en avoir un qui complète réellement son effet – devrait être plus… bien, perceptible.
  • Les récolteurs de macrophages se déplacent maintenant à la vitesse 200 au lieu de 150 et iront nourrir leur telium avec le métal collecté, à 7 500 au lieu de 10 000.
    • Juste pour les aider à réellement récolter – ils semblaient toujours mourir longtemps avant de revenir une fois. Les chasseurs enragés ont encore une vitesse de 150.
  • Tous les Drones s’auto-érodent maintenant sans que leur parent soit sur la même planète, à un taux de 35% par seconde, au lieu de 1%.
    • Alors maintenant, lorsque vous déplacez des transporteurs d’une planète à l’autre, les drones mourront afin que le transporteur puisse les construire sur la prochaine planète. De plus, tirer sur les Carrier Guardians est une chose réelle, car leurs drones mourront très rapidement.
  • Rorqual Hegira, Shield Generators et Shield Starships voient leur bouclier passé de 1,3 à 2.

    • Pas capable de protéger beaucoup. Cela signifie également que vous pouvez désormais couvrir la centrale de commande ET le collecteur d’énergie de manière raisonnable!

Source : https://arcengames.com/