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EVERSPACE

Interview de Michael shade (Everspace)

Interview de Michael shade (Everspace)

Dans ma critique, j’ai décrit la sensation du gameplay comme un œuf dans l’eau salée, très flottant et imprécis. Mon hypothèse était que le jeu était probablement conçu comme une expérience de VR d’abord et ensuite une expérience de contrôleur en second. Est-ce une hypothèse exacte?

Michael Schade: Au contraire, EVERSPACE a été conçu comme un jeu de tir en 3D avec des commandes très serrées optimisées pour la souris et le clavier. Nous pensons qu’il s’agit de l’un de nos arguments de vente les plus forts et que nous avons reçu de nombreuses réactions positives à son égard. Nous avons ajouté le support VR en option en raison de la forte demande de la communauté lors de notre campagne Steam Greenlight en 2015. Nous avons également déployé beaucoup d’efforts pour définir les commandes du gamepad, mais comme avec tous les FPS sur les consoles, souris et clavier.

Si un joueur prend le temps de s’habituer aux commandes du gamepad, il peut aussi s’éclater avec lui. Gardez à l’esprit que EVERSPACE n’est pas un simulateur d’espace classique mais un jeu de tir 6DOF au rythme rapide, où la précision du mitraillage et de la visée est la clé du succès. Sa physique de vol est beaucoup plus proche du pigiste et de la descente que de l’ élite: dangereuse , par exemple.

Je peux imaginer que créer un jeu est un exercice incroyablement coûteux. En tant que studio indépendant, comment développer un jeu grâce au crowdfunding? Avez-vous un pourcentage du budget garanti et utilisez-vous le crowdfunding pour combler le vide?

Michael Schade: Au début du développement d’ EVERSPACE , il nous restait de l’argent de notre projet précédent et nous avons obtenu un prêt d’un ami d’affaires, ce qui nous a permis de maintenir le studio pendant environ neuf mois. C’était assez de temps pour développer un prototype décent et préparer notre Kickstarter en août 2015.

Nous avons recueilli 420 000 € sur Kickstarter et 250 000 € supplémentaires sur notre site Web, ce qui nous a permis de continuer à publier EVERSPACE dans Early Access en septembre 2016. Heureusement, le lancement a bien fonctionné. Grâce à plusieurs mises à jour majeures de contenu et de fonctionnalités, les ventes ont continué d’être très solides tout au long des neuf premiers mois de l’accès anticipé. Finalement, nous sommes sortis de Early Access avec la version complète en mai 2017, nous sommes revenus sur la page d’accueil et nous sommes redevenus un des meilleurs vendeurs mondiaux.

Dans ma critique, j’ai à nouveau supposé que la date de sortie avait été repoussée aussi souvent que les problèmes liés au financement participatif. Est-ce une raison?

Michael Schade: Assez bien, la version complète a été repoussée de quelques mois, bien que ce ne soit pas inhabituel dans l’industrie du jeu, même pour les titres AAA. Le développement de jeux est un processus incroyablement complexe impliquant de nombreuses inconnues. Donc, si les choses ne sont pas encore assez perfectionnées et que le report de la publication peut améliorer le jeu, bien sûr, vous repousserez la date de sortie.

La plupart des fans l’apprécient et c’est aussi la meilleure stratégie du point de vue commercial. Je tiens cependant à mentionner que la version d’ EVERSPACE Early Access est arrivée un mois plus tôt que nous l’avions estimé dans notre Kickstarter. Nous pensons donc avoir livré le produit initial à temps. C’est l’exception à la règle pour les projets à financement participatif.

Qu’est-ce qui vous a poussé à développer un simulateur spatial de chasseur de chiens de type voyou? C’est un marché assez saturé. Des jeux comme EVE: Valkyrie , Freespace et Elite Dangerous , pour n’en citer que quelques-uns, offrent une expérience similaire. Qu’est-ce qui vous a fait croire qu’EVERSPACE pourrait concurrencer (et à mon avis) battre ces autres jeux?

Michael Schade: Eh bien, en tant que créateurs de la célèbre série de jeux de tir spatial, Galaxy on Fire , nous savions que nous pouvions compter sur un grand nombre de fans avec les amateurs de jeux spatiaux qui attendaient un espace d’arcade haut de gamme mais accessible. jeu de tir pour PC et consoles. A l’époque, d’autres grands jeux spatiaux étaient soit des simulations spatiales super complexes avec des combats PvP brutaux, soit de la physique newtonienne nécessitant le support de HOTAS pour la meilleure expérience, ou surexploités avec une fonctionnalité large comme un océan profond, ou axé sur un public de niche pour un jeu de tir PvP-VR, ou étaient tout simplement obsolètes.

Pour des raisons budgétaires – mais aussi pour répondre à la base de fans assez large – nous avons décidé de combiner deux genres populaires et d’intégrer un scénario qui correspond à la nature d’un roguelike, ce qui n’a pas été fait auparavant. Lorsque nous avons atteint Steam Greenlight avec 89% de votes positifs de plus de 17k au total, nous savions que nous allions faire quelque chose. Après le succès de Kickstarter, la preuve était en préparation, et lorsque EVERSPACE est finalement devenu l’un des 12 diplômés Steam Early Access Platinum de 2017, la preuve était là: notre concept a vraiment porté ses fruits.

J’ai mentionné dans mon commentaire que je trouvais l’intrigue un peu mince mais que cela n’avait finalement pas d’importance. C’était comme regarder du porno pour l’histoire. Vous êtes assis dans le dialogue parce que vous savez bientôt que vous allez être au cœur de l’action. Serait-ce une hypothèse juste de dire que le gameplay était plus haut sur la liste de priorité que l’intrigue?

Michael Schade: Pour un titre d’action, le gameplay vient toujours en premier et l’histoire ne devrait jamais être la plus haute priorité. Bien que l’intrigue dans EVERSPACE ne puisse certainement pas rivaliser avec les titres d’action à un joueur AAA comme Uncharted ou Horizon Zero Dawn, nous pensons que la narration dans un roguelike a atteint un nouveau niveau. Surtout, l’intrigue d’être un pilote de clone qui découvre peu à peu ses propres existences à chaque nouvelle vie prend tout son sens dans ce genre. Il a été inspiré par le film Edge of Tomorrow , dont le sous-titre «live, die, repeat!» Ne pourrait pas mieux correspondre à ce qu’un joueur doit faire dans un rogue.

De plus, une histoire pour une roguelike ne devrait pas être trop complexe, car cela pourrait prendre un certain temps avant qu’un joueur ne soit plus avancé dans le jeu, donc il devrait être facile de suivre l’intrigue même si la dernière cinématique a eu lieu il y a quelques heures. Enfin, il y a beaucoup plus dans l’histoire que vous ne le pensez au début, et nous mettons encore plus de choses à découvrir entre les lignes de l’extension Rencontres. En fait, nous avons reçu beaucoup d’éloges de la part des joueurs qui ont joué toute la fin de la campagne alors que tous les morceaux sont tombés ensemble. Enfin, EVERSPACE offre plus de contenu d’histoire que n’importe lequel de ses concurrents actuels. Donc, si vous cherchez un tireur de l’espace moderne avec une histoire décente, nous dirions que ne cherchez plus! Mais nous avons un parti pris, bien sûr.

Les rencontres ont servi à résoudre ce problème, semble-t-il, en approfondissant un peu plus les habitants de cet univers que vous avez créé. Peut-on en attendre plus dans un futur proche?

Michael Schade: En effet, avec cinq nouvelles missions secondaires entièrement jouées par la voix, Encounters ajoute beaucoup plus de profondeur à l’histoire et, contrairement aux jeux linéaires mono-joueur, enrichit l’expérience dès le début, le nouveau contenu étant déjà disponible. disponible dans le secteur 2. En fait, nous avons fait beaucoup d’efforts pour que Encounters soit un excellent ajout au jeu de base, et 95% de critiques positives sur Steam prouvent que nos fans l’apprécient vraiment. Cependant, en raison de la loi des rendements décroissants et du fait qu’il est difficile d’ajouter de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus à un roguel de manière significative sans avoir à rééquilibrer le jeu entier, nous avons décidé de commencer à travailler sur un nouveau jeu. que tous nos fans pourront apprécier.

C’est sans doute l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai joué. D’où est venue l’inspiration pour la direction artistique?

Michael Schade: Merci! Nous obtenons cela beaucoup, et cela ne vieillit jamais pour nous. Pour le style artistique, nous nous sommes inspirés des films Guardians of the Galaxy et Star Wars , bien sûr. Cependant, vous pouvez également dire que EVERSPACE a été développé par les mêmes personnes qui ont créé Galaxy on Fire 1 et 2 dans notre studio précédent.

Le moteur de jeu. Est-ce une solution standard ou avez-vous développé les vôtres?

Michael Schade: EVERSPACE a été développé dans Unreal Engine 4, et c’est une technologie fantastique, sans conteste . Nous pouvons faire la différence car sur le mobile, nous avons dû utiliser notre propre moteur et il n’était même pas aussi puissant et facile à utiliser.

Aujourd’hui, même notre artiste peut implémenter des fonctionnalités de jeu grâce à l’utilisation des Blueprints intuitifs d’UE4, tandis que nos programmeurs techniques peuvent toujours implémenter des fonctionnalités essentielles à la performance, comme la physique des vols en C ++. En outre, Unreal Engine a fait le plus de travail pour nous quand il s’agissait de porter EVERSPACE sur Xbox, PS4 et Switch. Il va sans dire que sans Unreal Engine 4, EVERSPACE – et même Rockfish Games entant que studio – n’existeraient pas.

Quels sont vos 3 premiers jeux et sont-ils une source d’inspiration lorsque vous vous réveillez le matin et décidez «Je vais développer un jeu sur…»

Michael Schade: Je n’ai pas de meilleur match de tous les temps car j’ai toujours eu mes favoris au sommet dans un temps donné. Aujourd’hui, aucun d’entre eux n’aurait une chance face à mes derniers favoris, qui sont Horizon Zero Dawn , ainsi que les séries Halo , Gears of War et Uncharted – juste pour en faire 4 que j’ai apprécié également.

Pour moi, il est absolument fascinant de voir comment les grandes équipes peuvent travailler ensemble pendant plusieurs années sur une même vision et créer des jeux aussi attrayants et satisfaisants. Je peux encore me rappeler des moments dans tous les jeux mentionnés ci-dessus où j’ai eu la chair de poule et j’ai arrêté de jouer juste pour profiter du moment et admirer à cause de ce groupe de personnes hautement talentueuses et engagées. Pour moi, les jeux sont la forme d’art et de divertissement la plus élevée.

Je respecte énormément les développeurs de jeux indépendants et vous avez réalisé quelque chose de fantastique avec EVERSPACE . Que pouvons-nous attendre de Rockfish?

Michael Schade: Eh bien, nous avons déjà commencé à travailler sur un nouveau jeu, mais il est trop tôt pour partager des détails car nous sommes encore en pré-production, et beaucoup de choses peuvent encore changer. Cependant, nous sommes persuadés que quiconque s’amusera à jouer à EVERSPACE appréciera également notre prochain titre. Nous prévoyons de partager plus de détails l’année prochaine, alors restez à l’écoute!

Source : Interview réalisé par le site « Fortress of Solitude » LIEN DU SITE


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